ゲーム開発やめてたのやめます!! 全くの別ゲー作るぞ!!!

ゲーム開発

お久しぶりです。
ひしひしとひし形(@hishihishiga)ですよ!!!

完 全 復 活 !!! しました。

ブログ記事は「ひしテラ!」の方に書いたデッキ紹介記事(8月31日公開)が最後で、ほぼ一か月ぶりの更新です。

しかもTwitterは9月16日の投稿を最後に、27日まで10日以上完全放置してました。
もはやプチ失踪だったんですけど、なんとか全てのモチベを復活させてここに戻ってこれました。

タイトルにも書きましたが、これまでの方針は全て捨てて自らの手で1から別ゲーを作り上げることにしました。

この記事では、「モチベを失った原因」と「なぜ別ゲーを作り上げるという結論に至ったか」という話をしたいと思います。

そもそもの私の最終目的

まず、私の最終目的について話させてください。
私が心からやりたいことはこれです。

自分がめちゃくちゃ面白いと思えるコンテンツを、自らの手で作り上げたい。

ここで重要なのは、自分が心から「これは面白い!」と思えることです。
なので媒体はなんでもいいんですよね。

漫画でも小説でもゲームでも動画でもなんかのWebサービスでもなんでもいいんです。

自分が心から面白いと思えるものであれば。

「それを一番実現できそうなのがゲームかな?」と思ったのでゲームを作ってますが、他の媒体の方が実現可能性が高いのであれば、そちらに切り替えることも全然厭わない。

まずこれが、私のコンテンツ制作におけるスタンスです。

そして作り上げたコンテンツでお金を稼いで、生活できたらなぁと思っていました。

今までの経緯と方針

さて最終目的を理解してもらったところで、今までの方針はどういう感じだったのか、という話をします。

一番最初の方針はこの記事を見てもらえば良く分かると思います。

要約すると、「マジで面白いと思える神ゲー思いついたから今作ってるんだよね。モチベ維持のためにも開発状況とかこのブログに書いてくわ」です。

ただ、この方針は記事を書いた一週間後には全て変わっていました。
その時の記事がこちら。

要約すると、「これ一人で作り上げるのは規模がデカすぎて無理。だからブログで超有名になる。そしてゲーム会社に声かけて作ってもらうぞ! 俺はゲームデザイナーかつエグゼクティブプロデューサーだ!」って感じです。

まぁゲームの規模がデカすぎましたね。
全部盛り込んだらアホほどの規模ですもん。

ルーンテラよりもクラロワよりもドラクエ(ⅣかⅤあたりのイメージ。オンラインゲーのⅩはやってないので知らん)よりも絶対デカいです。
巷にある一般的なゲームの3倍くらいは規模ありそうな上に、制作における難所も今の時点でかなり見えてます。

技術的に難しいという訳ではなく、「数多の要素を上手くひとつのゲームとして取りまとめる」のが一番難しそうというか。
その制作難易度の高い部分が面白さの根幹に繋がっているので、そこは避けては通れないし。

まぁとにかくこれを一人で作るのはアホだと分かり、自分で作るのではなく企業の力を頼るというのがこの前までの方針でした。

モチベを失ったきっかけ

この方針、考えた当初は素晴らしいと思いました。

ブログが有名になれば、本来稼げないはずのゲーム開発期の収入源になりますし、ゲーム会社さんの力を借りればさすがに実現が見えてくるだろうと。

でもねぇ、これには1個大きな問題点がありました。

ゲームを作ってる感がないし、他力本願すぎる。

この方針の特性上、まずは超有名になってゲーム会社さんから声をかけてもらわないとお話にならないので、当面の間はブログに注力していくことになります。

でもゲームを作りたいのにやってることはブログ執筆!

やりたいこと違うんだよなあああ!!!

このやりたいことと違う感を、ヒッチハイクに例えるとこうなる

例えるならこんな感じです。

ゲーム制作を、数百キロ離れた場所に行く行為だとします。
その場所に着いたらゲーム制作のゴールで、リリースを迎えてるような感じです。

今は私一人で作っているので、移動手段は徒歩しかありません。
さすがに徒歩で数百キロは無謀です。

そこで私はヒッチハイクをすることに決めました。
「ゲーム会社さんという名の車」に載せてもらって、ゴールまで辿りつこうという計画です。

そして私はヒッチハイクのための看板(ブログ)を作り始めました。
目立って車が止まってくれるようにド派手に丁寧に、目的地である「愛媛県松山市」(※例)と書かれた看板を今めっちゃ頑張って作っています。

6月の下旬から作っているので、もう3カ月ですね。

いや新幹線乗らせろ!!! マジで!!!!!

まぁこういう状態だったわけです。

流石に看板作りほど不毛で無意味な作業ではありませんが、ブログを全力でやりたい訳じゃなくてゲームを作りたいんです私は。

こういった思いを無意識的に感じながらもブログを頑張って書いてたんですが、やっぱりだんだん原動力というか熱量というかの何かが失われていきます。
本来やりたいこととは別のことやってますからね。

正直ブログで超有名になると決めた時に考えた、「超有名になるための記事内容たち」はまだまだ全然たくさんあります。

ルーンテラ界隈だけに限定していても仕方ないので、そろそろ「ひしテラ!」の方は区切りをつけつつこっちのブログ用の記事を書いていこうと思ってました。

「ひしテラ!」の方もまだやり残したことはあります。

「勝つための基本」「勝ちを狙いに行くための重要なこと」「初心者向け勝ち方講座」「気を付けるべきスペル一覧」みたいな、いつまでも使える汎用的な記事を体系的に書きたいと常々思ってました。

なんかアップデートプレビューや日韓戦、マインドマスターズみたいなトレンドを追っていたらタイミングを逃してしまいましたが……。

ただこっちで書く記事なんですが、凄く高いテンションがないと書けないような内容の記事も多いんですよね。

書くのにかなりの精神力と気合いが要る本命記事たち

これ、ゲーム開発やめます記事で書いた、「これから書いていくつもりだった記事内容」です。

漫画・小説について

漫画・小説家を目指していただけあって、かなりの数の作品を読み込んできたとは思います。
(小説といってもお金がなかったので、なろう等のWeb小説がほとんどではあります。純文学は読まないし書けないしライトノベル系の文章の方が面白いと思ってる。もちろん作品によりますけどね)

まぁぶっちゃけなろうの累計ランキング上位作品の大部分が好みじゃないんですけど、中にはヤバイほど面白いのもあるんですよ。

そういうクッソ面白い作品だけ集めた

  • 【なろう】めちゃくちゃ面白い! Web小説ランキングベスト50!【おすすめ】
  • 【2020】最高に面白いオススメ漫画ランキング150【少年・少女・青年・名作・マイナー全部入り!】

みたいなランキング記事を書きたいと思ってました。

もちろん好みによって合う合わないはあると思いますが、こんだけの作品数があれば何かしらは好みに合致するものがあるはず。

それに好みかどうか判定できるように、どこが面白いのかっていうのを1作品ごとに語るつもりです。
(元漫画・小説家志望ゆえに、作品を読むときは「なんで面白いのか」「どこがつまらないのか」等を分析しながら読む癖がついているので、それなりのレビューは書けるはず)

要は限界オタク化して作品たちへの愛を1個1個語っていく訳ですね。

まぁ~気合い要るよね。
しかも私の嗜好が全世界に向けて全部バレる。

こんなんテンションに任せて勢いのまま書くしかないでしょ。
どんなに頑張ってもモチベ死んでる時に書ける記事ではないです。
(それに全力で書いても記事1個に一週間はかかるはず)

でもまぁ、これでバレるのは「私がどんな作品を好きなのか」っていう嗜好だけなんでまだいいです。

私の人生について

問題は「私の人生について」の方。

私の辿ってきた人生が全部バレます。

流石に恥ずいわ。

上の記事を書いた時点では、深夜テンションならぬ「ブログがんばるぞ超ハイテンション状態」だったんで自らの身を晒し全てを切り開いていく所存でしたが、原動力やら熱量が失われてきた今となってはきついっす。

ただ間違いなく面白いんだよなぁ。

書けば面白いのは分かりきっているだけに勿体ないような気持ちもあります。

  • 結構いいとこの某国立大学行ってたけど、父親に借金が400万くらいあるのが突如発覚し学費を払うためにクレジットカードの上限額ギリギリまで現金化したりしたけど結局中退した話 とか、
  • 父親が家買おうとしたけど失敗して違約金500万払った話

とか、「こんなクソみたいなこと体験した奴ほとんどおらんやろ?」ってエピソードがかなりあります。
(なんかこのエピソードだけ見ると父親だけが悪いように見えますが、大学中退は私も悪いです)

体験した私からするとクソみたいな人生ですが、他人事で記事を読んで眺めてもらう分には絶対面白い内容のエピソードがてんこ盛りです。

このエピソードは「ポケモン対戦に全てを捧げた中学時代」から始まって今のゲーム開発に至るまでめちゃくちゃ長くて、多分小説一本書けます。

うん、そんなことよりゲーム作るわ。

わざわざクッソ恥ずかしい内容で身を切り開きながらブログを超有名にするよりも、堅実にゲーム作っていこうって今は思ってます。

まぁただ、このエピソードが「超有名ブログ方針」を打ち立てた時の大本命記事ではありました。
このエピソード全部書き終わっても超有名になれてなかったら多分心折れてる。

次に書こうとしてた、自作カードゲーム小説紹介記事

さて、そんなこんなで「やりたいことと違う感」を抱えながら、いよいよクッソ精神力の要る本命記事たちに手を付けていく段階になってました。

次に書こうと思ってた記事内容まで大分前から決まっていて、「自分の身を晒す記事シリーズ」の第1弾として自作小説の公開をしようと思ってました。

自作小説なんて一歩間違ったら黒歴史じゃないですか。
まぁ自分ではそこそこ面白いと思ったから紹介しようと思ったんですが、やっぱ多少恥ずかしいものは恥ずかしい。

「やりたいことと違う感」に原動力を削られた状態の私には、この記事に手を付けるほどの精神力が確保できてませんでした。

これがプチ失踪のきっかけです。

精神力不足で一か月もブログ更新が止まることになってしまいましたが、この記事から入ろうと思ったのにはちゃんと理由があるんですよね。

自作カードゲーム小説紹介記事を書くメリット
  • 私のフォロワーさんはほぼルーンテラ関連なので、カードゲームには大体の人が興味あるはずだが、今後話していく「小説家になろう」には馴染みのない人も多いはず
  • 今後ランキング記事を書いたり、なろう系の内容を扱っていくことになるのでそっちにも興味を持ってほしい
  • あ、「なろう」かつ「カードゲーム」なら自分の書いた小説あるわ
  • しかもそのままDCG化できるほど精密にルール作ったので、ゲーム開発者としての話にも持って行ける
  • つまり「なろう」「カードゲーム」「ゲーム開発」「元小説家志望」とかの、私の話したい全ての要素を満たしてる最強の本命への繋ぎ記事だった

まぁ要は本命記事への足掛かりとして最良の記事だったんですよね。

というか私がルーンテラを始めた理由がこの小説です。

ルーンテラが発表された時、私の考えたカードゲームとなんとなく似てると思ったんですよ。

もちろんかなり違う部分もあるんですが、最初に感じた印象としては似ていて、それでルーンテラに興味を持ちました。

まぁどんなカードゲームなのかっていうのを一言で表すと、こんな感じです。

運要素を完全排除し、プレイングが全ての読み合いゲー。

ええ、このゲーム運要素が1個もありません。
手札という概念がなく、デッキに入れたカードはいつでも好きなものを使えます。

ポケモンの運要素で負けるのがクソすぎて、全く運が絡まないゲームにしてやるって考えたのがこれです。

運要素ないんだから誰にも言い訳できません。負けたら自分が明確に悪いとハッキリ分かります。

まぁルールだけはしっかり完成させたんですが、なろう小説としては34000文字でエタったので全然です。
今はただ、なろうの海の奥底に眠ってます。

(ゲームとしての全体のクオリティは流石にルーンテラの方が高いけど、一部のゲームシステムはルーンテラより優れているのではと密かに思ってる)

2020/11/18追記:
紹介記事とは少し違う形になりましたが、「講談社ゲームクリエイターズラボの企画書」として、この小説を公開しました。よかったらご覧ください。
(もっとしっかり紹介したかったし、小説自体も色々手直ししたかった……)

「超有名ブログ方針」に対する苦悩

ちょっと話が逸れましたが、モチベが下がったきっかけは「やりたいことと違う感」「多大なる精神力を要求される本命記事」が合致してしまったことでした。

他の要因としては、ブログの基本と、私の書きたい記事が違うというのもありました。

ブログで稼いでいるような人が言うには、ブログには「誰かの問題を解決する」ことが大事なんですよね。

  • 「この問題解決するためにはどうすればいいのかなぁ?」って人が検索でやってくる
       ↓
  • それを解決するために書いた記事を読んでもらう
       ↓
  • 解決するために必要な商品とかを自然と紹介し、あわよくば広告をクリックしてもらう

これが稼ぐための基本プロセスらしいっす。

でもね、そんなに紹介したい商品ないし、解決したい問題もない。

だって超面白いコンテンツ作りたいだけだもの。

私の作ったコンテンツで「あ~これ面白れ~!」って思ってもらえれば満足なのであって、別になんも解決したいと思わない。

この辺も、私のやりたいことと乖離してたんですよね。
商品を紹介する記事でやりたいなと思うのは、上で挙げた漫画ランキング記事とかくらい。

そんな感じだから、「ブログってやりたいことと違うんじゃね?」ってクッソ悩み始めました。

まぁ更新止まるよね。

そんで悩みまくった結果、全ての物事に対するモチベが低下していきます。

土台の部分が揺らいでいる状態でルーンテラをやってもプレイが雑になって勝てないし、ほんとに気分が落ちました。

私、落ちる時はとことんまで落ちるタイプです。
今までの人生で辛いことが多すぎて、そういうタイプになってしまったんですよね。

そんな状態だとTwitterで呟きたいこともなくなるし、マイナスな発言ばかりしそうで怖かったです。
だからTwitterを触るのもやめました。

プチ失踪の真相はこんな感じです。

でもまぁそこからの脱却方法は分かってました。
脱却する方法は以下の3種類です。

  • 「超有名ブログ方針」を継続する覚悟を決める。恥ずかしかろうがなんだろうが、やりたいことと違おうが持てる物全てを使う覚悟を。
  • 自分一人で開発できる規模の中で、最良のゲームを考案し作り上げる。つまり当初考案した神ゲーは一旦諦める決意をする。
  • もはや媒体を変えて、私が納得するほどにクソほど面白い小説とかを書いて、そっちで稼ぐ。

どれを選ぶにしても、相当の覚悟が要るし何かを捨てる決意をする必要があります。

そもそも下2つを選ぶためには、めちゃくちゃ面白い作品を思いつく必要があります。
今まで小説とかめちゃくちゃ考えてきましたけど、設定だけは凄く沢山出るのに「面白さが足りねぇ!」と全部ボツにしてきました。

私の理想が高すぎるんですよね。
小説書くならアニメ化目指せるレベルのもの書きたいですもん。
(しかも好みにうるさい)

失踪期間にも色々考えましたが、早々思いつくもんでもないです。

小説はもう延々と考えてきた過去がありますから、やっぱ無理でしたわ。
でも、ゲームの方は思いつきました。

なので、一人で作り上げられるゲーム作ります。

今後の方針と制作するゲームについて

ということで、今後は「自分一人でできる範囲で作れるゲームを作っていく」ことになります。

まぁでも思いついたのは3日前(27日)なので、まだ素案の素案くらいです。
ただ、「このコンセプトならいけそう」ってのが降りてきたので、なんとか復活することができました。

といっても開発規模がかなり小さくなってしまうのは間違いないため、当初の神ゲーよりはクオリティが低くはなってしまうかと思います。

もちろん自分のできる最善は尽くしますけどね。
こっちの新ゲームの方でも神ゲーを目指していきますが、最低でも良ゲーくらいにはしたい。

ゲーム制作の技術的難所と、私のできること

一人での制作になるため、技術的に諦めないといけない部分がかなり出てくると思います。

というか既に諦めた部分はかなりあって、神ゲーの方は開発規模だけじゃなく技術的にも一人では難しいです。

ゲーム会社であれば技術的にはそこまで難しくないはずですが、私一人のスキルで全てをまかなうとなると無理です。

「じゃあ何ならできて何ができないの?」ってなると思うので、私のできることできないことをまとめました。

できること
  • プログラミング
  • ゲームシステムの考案
  • シナリオ(どのぐらい面白いかはともかく、書けはするはず)
  • クライアントだけで完結しているようなゲームなら多分大体作れる
できないこと
  • イラスト
  • BGM・効果音作成
  • ビッグデータを取り扱うようなデータベースの運用
  • 大量アクセスに耐えられるようなサーバー運用
    (サーバー・データベース等を分割して複数台で運用するノウハウがない)

まぁこんな感じです。

「クライアントだけで完結しているようなゲーム」っていうと難しく聞こえますが、要はサーバーを介していないゲームですね。

「ポケットモンスタールビー・サファイア」とか、「スーパーマリオブラザーズ」みたいなカセット単体で完結しているゲームがそれにあたります。

ルビサファやマリオくらいなら、技術的には普通に作れると思います。
シナリオが超膨大とかマップがやばすぎるほどあるとかでなく、一人でこなせる作業工程数であれば。ルビサファの通信対戦は若干ムズいかも)

というか昔「くるくるくるりん」のほぼ完全再現したことありますからね。
(学校の授業で3人チーム、オリジナルステージ1個だけでしたが)

できないことの方ですが、イラスト・BGMができないのは特に問題視していません。

今はフリー素材も豊富ですし、プログラミングを依頼するよりもイラスト・音楽の依頼の方が明らかに楽です。
「文字」と「幾何学的な模様」程度しか使わない画像くらいなら自分で作れますしね。

それより大問題なのは、サーバーとデータベースです。
どっちも基本くらいなら分かりますけど、大量アクセスを捌くノウハウなんてあるわけないです。

そんなんIT企業でサーバーサイドエンジニアとして最低1~2年は勤務しないと身につかん!

大量アクセスなんて大量のユーザーが居ないと発生しないんだから、個人で経験するのはクッソ難しいです。
確実に現場でないと学べない系のノウハウですわ。

まぁという訳で、私個人だけだとサーバーをガンガン使い倒すようなゲームは無理なわけです。
サーバーの使用頻度・構築難易度は、ゲームの内容によって何段階かに区分できます。

ゲーム内容ごとのサーバー構築難易度ランキング
  • 最難関:リアルタイムでの処理が必要となるMMORPG・格ゲー・RTS・FPS等
  • 激ムズ:ミリ秒もラグが許されないというわけではないが、大体は同期しておきたい対戦・協力ゲーム
  • ムズすぎ:画面が一致している必要はない非同期対戦ゲーム(ルーンテラ・ポケモン等)
  • 微ムズ:サーバーとの通信回数がかなり少なく、クラウドセーブさえできればいいようなゲーム(音ゲー等)
  • 難易度0:サーバーなんてそもそも使わないコンシューマーゲーム

私の主観ですが、大体こんな感じです。私個人の場合、激ムズ以上は間違いなく作れません。
ムズすぎでも怪しいです。
(そして神ゲーの方はおそらく激ムズに入るんだよなぁ。)

なので、制作するゲームは微ムズくらいまでの技術で作れるものにします。

そうするとどうなるかというと、ソロプレイ要素が大部分のゲームになると思います。

対人戦大好き人間なので私としても対戦要素は入れたいんですが、どうしても仕方ない部分はあります。
しっかり勉強してやってみたらムズすぎもできる可能性はありますが、実際できるかどうかはまだ分からないですね。

もちろんコンシューマーゲームのほとんどがソロプレイゲームですから、ソロプレイ用ゲームでも神ゲーは充分目指せます。
なのでしっかり神ゲー目指していきます。

講談社ゲームクリエイターズラボに応募します

さて最後に、講談社ゲームクリエイターズラボに応募します!!!

このツイートを最初に見た時は、「2年以内に完成可能な技術を持つ」神ゲーの方の場合無理だなぁと思ったんですが、作るゲームが変わった今は問題ありません!

締め切りが11/3と近いので、急いでブラッシュアップしなければなりませんが、本気で採用狙っていきます。

今現在私には4つのゲームの企画があるので、全部提出します(神ゲーはゲーム会社さんの力を借りないと完成不可能だけど)

ゲームの企画4つ
  • 当初作ろうとしてた神ゲー
  • 神ゲーのミニゲームとして考えたけど、いざプロトタイプ作ったらミニゲームって規模じゃなかったローグライクゲー(グラフィックとかクッソ雑だけど一応動くデモゲーム有
  • 上で説明した、なろうに投稿済みの自作DCGゲー
  • 大本命・今回作ることにしたゲーム

4つのゲームの内訳はこんな感じです。

懸念材料は、大本命のゲームを思いついたのが3日前なので全然アイディアを練れていないことです。あと1か月ちょいでもっと内容を洗練させて、企画書を4つ書き上げる必要があるのでかなり大変なのが予想されますが、頑張ります!

ですが、おそらく狭き門だとは思うので、落ちることも充分考えられます。
まぁでも、そしたら一人で作るだけです。

ぶっちゃけ2000万円もなくても作れますからね。
一番嬉しいのは担当さんが付いて相談役が得られることです。
受かったら相談しまくって担当さんを使い倒させてもらいます。

そして講談社の人脈ですね。
依頼できるようなイラストレーターさん作曲者さんとかの知り合い居ないですから、これもまた嬉しいです。
絶対1から探すより楽。

支給金額が50万円でも応募してましたわ。

おわりに

こんな1万文字越えの記事を、最後まで読んでくださってありがとうございます!
失踪してすみませんでした!

ここまでのマジの本音で書いた記事は初めてなので、今までで一番大変だった……。

「失踪経緯」に「モチベを失ったきっかけ」、「本命記事の概要」、「自作カードゲーム小説」、「ゲーム制作の技術的難所」、「今後の方針」とめちゃくちゃ盛り沢山な上に話があっちこっちに飛ぶ記事でしたが、これが偽りない本音です。

「超有名ブログ方針」ではなくなったので、このブログには書きたい記事だけを書きたいように書いていくことにします。

基本的にははじめまして記事で書いたように、開発状況の報告をメインにしていきたいと思います。
奇しくも当初の方針に戻った形ですね。

もちろん書きたい内容があればバンバン別のことも書いていきますよ!

でも一番に最優先するのはゲーム開発ですので、更新頻度はそんなに高くはならないと思います。

以上! ひしひしとひし形でした!

キ ミ と 笑顔で別れたいから言う 🎵
マタアイマショウ

マタアイマショウ

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